Jika Esports Masuk ke dalam Kurikulum

Pada November 2021 jagat maya diramaikan dengan adanya wacana esports yang diwacanakan untuk masuk sebagai kurikulum nasional. Namun, hal tersebut sudah diklarifikasi oleh Nino Aditomo selaku kepala Badan Standar Kurikulum dan Asesmen Pendidikan. Bahwa esports tidak akan dimasukkan ke dalam kurikulum nasional. Akan tetapi, ia menawarkan opsi bagi sekolah yang ingin memasukkan esports ke dalam pembelajaran, memiliki landasan sebagai pengembangan kecakapan esensial, seperti nalar kritis, kreativitas, dan gotong royong.

Sebelum berbicara lebih lanjut mengenai esports, perlu kita pahami dulu penjelasan dibalik kata e-sport. Olahraga elektronik atau sering kita sebut sebagai esports, merupakan olahraga yang menggunakan gawai sebagai media permainannya. Jenis olahraga ini dapat dimainkan secara individu atau kelompok tergantung jenis permainannya.

Setiap esports punya ketentuan pemenang sebagaimana olahraga fisik. Menurut Billy Rifki pada website esport.id menyebutkan bahwa beberapa jenis permainan tersebut di antaranya adalah multiplayer online battle arena (MOBA), first person shooter (FPS), battle royal, racing & sportauto battlerreal time strategy (RTS), Fighting Games, dan lainnya (Rifki, 2021).

Zaman industri 4.0 ini memungkinkan teknologi digital bertumbuh semakin pesat. Salah satunya ialah penggunaan gawai bagi para siswa. Banyak dari mereka yang menggunakan gawai-nya hanya untuk berselancar di media sosial dan aktivitas esports. Berbeda dengan generasi Y yang memang sangat terbantu dalam urusannya ketika menggunakan gawai.

Sekolah sebagai instansi dimana siswa menghabiskan waktunya perlu menerima kenyataan ini. Pada akhirnya sekolah diharapkan turut andil dalam mengedukasi siswa dalam penggunaan gawai khususnya aktivitas esports. Tidak lagi pelarangan namun mulai mengarahkan mana yang baik dan mana yang tidak ketika melakukan kegiatan tersebut. Kalau bukan sekolah yang mengawali edukasi esports, siapa lagi?

Tentu menjadi hal baru bila kegiatan esports dimasukkan ke dalam kurikulum. Oleh karena itu perlu diadakan benchmark berkaitan dengan esports pada kegiatan belajar-mengajar agar sesuai dengan profil pelajar yang memegang teguh nilai Pancasila. Sebelum dilakukan kegiatan benchmarking, beberapa hal berikut dapat menjadi pertimbangan:

1. Perlu Memilah Jenis Esports dari Sudut Pandang Agama

Sudut pandang yang paling utama tentu dari sisi agama. Hindari esports yang dapat menjauhkan diri dari beribadah kepada Allah Ta’ala serta ajakan untuk menyekutukan-Nya. Karena memang tujuan utama seorang manusia ialah beribadah kepada Allah semata. Jika di dalam esports terdapat misi menyelesaikan acara dengan memperagakan ibadah tertentu maka tinggalkan. Kalau kita mampu memberikan masukan ke developer esports tersebut tentu lebih baik.

Hindari pula esports yang di dalamnya dengan sengaja mempertontonkan aurat yang seharusnya dijaga. Jika memang ada beberapa karakter yang dapat dipilih maka pilihlah karakter yang berpakaian sesusai perintah-Nya. Hindari esports yang mengadopsi dari sistem perjudian. Karena jelas perjudian dilarang dalam Islam. Perjudian pun juga termasuk kedalam amalan keji yang dilakukan oleh setan.

2. Pertimbangkan Asas Pengembangan Kecakapan Esensial 

Sebagaimana yang diharapkan pada olahraga fisik, esports pun juga perlu dilihat asas gotong-royong, nalar kritis, dan kreativitas. Esports jenis moba dapat menjadi pilihan jika kita mengacu kepada tiga asas tersebut. Moba pada dasarnya dilakukan secara kelompok dengan jumlah 5 pemain. Kelima orang tersebut mempunyai peran masing-masing dalam permainan.

Tidak dapat dikatakan bahwa tim hanya bergantung pada penyerang saja. Penyerang tidak dapat melumpuhkan lawan jika tidak ada support tim. Kreativitas sangat diperlukan dalam pembuatan item atau kelengkapan perang. Item dibuat berdasarkan kondisi permainan saat itu. Bahkan setiap karakter punya item masing-masing baik untuk menyerang maupun bertahan dari lawan. Tim yang terlihat kalah ditengah pertandingan pun bisa berbalik menang sebab adanya penyesuain item serta strategi yang dilancarkan saat itu.

Para pemain sering menyebutnya dengan istilah comeback. Jenis FPS dan battle royale pun juga perlu mengembangkan ketiga asas tersebut. Jika salah satu tim ada yang egois serta merasa dibutuhkan. Maka dapat dipastikan permainan akan kacau yang menyebabkan kekalahan tim.

3. Edukasi Manajemen Waktu dalam Esports

Apapun yang baik jika berlebihan tentu akan menjadi buruk. Tidak hanya esports semata, olahraga fisik pun juga perlu mempertimbangkan waktu. Diantara dampak dari ketidakdisiplinan manajemen waktu ialah ketidakteraturan aktivitas serta kesehatan tubuh. Esports yang semestinya bermanfaat untuk refreshing menjadi tidak baik ketika ibadah wajib mundur waktunya atau bahkan ditinggalkan. Para stakeholder nantinya perlu selalu mengingatkan masalah manajemen waktu terutama mewanti-wanti pentingnya waktu sholat.

Kesehatan tubuh pun juga akan terkena dampak buruknya, jika pemain tidak mengatur waktunya dengan cermat. Biasanya pemain akan lupa untuk minum air putih akibat tidak terasa karena saking asyiknya bermain. Berbeda dengan olahraga fisik yang dapat langsung dirasakan efek lelahnya. Maka penting untuk para stakeholder selalu mengingatkan masalah manajemen waktu.

4. Pembuatan Esports Zone

Pembuatan esports zone dapat membantu dalam pendisplinan kegiatan esports. Nantinya siswa boleh bermain namun khusus pada tempatnya. Penerapan ini sama seperti olahraga lainnya. Siswa atau pemain secara umum tentu tidak main badminton kecuali di lapangan badminton. Maka di luar lapangan mereka tentu tidak memainkan badminton. Dengan ide seperti yang diharapkan, pemain esports juga dapat memberlakukan hal tersebut. Mereka bermain namun hanya di esports zone dan di luar zona tersebut mereka berhenti bermain.

5. Pilih Esports yang Menjunjung Prestasi dan Sportivitas

Cabang esports mulai dikenalkan dalam pesta olahraga asian games Jakarta-Palembang 2018. Dimana, Asian Games merupakan pesta olahraga tingkat Asia. Masing-masing negara saling berjuang untuk mengharumkan negaranya melalui perlombaan yang ada. Walau pada acara tersebut pemenang esports belum diperhitungkan medalinya. Perhitungan medali mulai diberlakukan di ajang lomba Sea Games Filipina 2019 dengan 6 cabang olahraga yaitu Mobile Legends, Arena of Valor, Dota 2, Tekken 7, Starcraft II, dan Hearthstone.

Sea Games merupakan ajang perlombaan tingkat Asia Tenggara. Tentu menjadi suatu kebanggaan siswa jika mereka turut andil dalam memperjuangkan negaranya melalui esports. Jadi sesuaikan cabang esports dengan perlombaan yang dapat meningkatkan prestasi sekolah bahkan negara. Jika esports tidak dapat menambah prestasi siswa atau bahkan memberikan dampak buruk kepada siswa maka cabang tersebut dapat ditinggalkan.

Lambat tapi pasti, inilah kenyataan yang harus dihadapi. Ketika esports sudah menjadi cabang olahraga yang diperlombakan pada multievent tingkat dunia, maka esports akan menjadi hal yang wajar pula di masyarakat. Oleh karena itu stakeholder di Kemendikbud bekerjasama dengan sekolah percontohan membuat model pembelajaran e-sport yang dapat meningkatkan prestasi siswa sesuai nilai-nilai Pancasila.

M. Zubair Abdurrahman
[Pendidik di SMA Future Gate Bekasi, Sedang menyelesaikan program Pascasarjana di PLN University]

Referensi

Rifki, B. (2021, Juni 18). Apa Itu Esports: Mengenal Genre & Variasi Game di Esports. Retrieved from esport.id: https://esports.id/other/news/2021/06/c236337b043acf93c7df397fdb9082b3/apa-itu-esports-mengenal-genre–variasi-game-di-esports

Leave a Reply

Your email address will not be published.